Quizzen und Gamen in Bibliotheken? Für viele Bibliotheken, sowohl öffentliche als auch wissenschaftliche Bibliotheken, gehören Gaming-Elemente inzwischen als Teil insbesondere von Schulungsangeboten zur täglichen Arbeit dazu. Diese Lektion wird einen kurzen Blick auf die Welt der Games in Bibliotheken werfen, wobei es nicht um die Ausleihe von Games geht, sondern um Anwendungsmöglichkeiten in der Bibliotheksarbeit. Die Lektion wird kurz sein und diesmal wird es keine Hausaufgaben geben. 😉
Disclaimer: Ich habe bei meiner Arbeit nicht direkt mit Spielen / Gaming zu tun. Die hier gemachten Ausführungen sind angelesen oder beruhen auf Beobachtungen als Teilnehmerin von Veranstaltungen, die Gaming-Elemente enthielten.
Digitale Spiele, die gespielt werden, verweisen auf die alltäglichen Interessen und Träume – seien es Sport-, Musik-, Knobel-, oder Abenteuerspiele. Darum sollte man schauen, ob diese Spiele nicht mit der Realität verknüpft werden oder umgekehrt in die Realität übertragen werden können. Spielend lernen, heißt etwas einfach zu (er)lernen. Das Lernen passiert nebenbei und mühelos. Warum sollte man sich das in der Bibliothek nicht zunutze machen?
Bibliotheken können ein realer Ort für virtuelle Spielcommunitys werden, d. h. sie können als Treffpunkt für Gamer oder als Austragungsort für Videospieltuniere werden, da sie oft neben der passenden Infrastruktur (Strom, WLAN, Toiletten etc.) auch den Platz bieten können, den es dafür benötigt. (Beutelspacher 2019)
Daneben können Spiele als Teil von Veranstaltungen Ausgangspunkt für die Thematisierung von Themen wie z. B. Medienkompetenz, Spielsucht oder Gewaltverherrlichung in Spielen werden.
Auffällig ist, dass die meisten Tipps und Tricks, aber auch die Beschäftigung mit Gaming sich i. d. R. um die Altersgruppe der Kinder und Jugendlichen dreht. Doch erreicht man durch Spiele nicht nur unsere Jüngsten, sondern alle Altersstufen von Bibliotheksnutzer:innen.
Spiele rund um Bibliotheken und Leseförderung
- Letterheinz „als Informationsvermittler“ – Beitrag im Bibliotheksforum Bayern, 01 (2007) H 2, S. 111
- App Lesestart (Android, iOS) – mit dem Lesestart-Känguru wird die Bibliothek besucht und man kann in fünf spannende Bücherwelten eintauchen. Die App unterstützt das Programm „Lesestart„, welches die Stiftung Lesen im Auftrag des BMBF durchführt. Ziel ist es, allen Kindern Lust aufs Lesen zu machen. Auch Öffentliche Bibliotheken sind Teil des Programms.
Spiele können aber auch zur Aktivierung bei Schulungen und / oder zur Lernkontrolle eingesetzt werden. Dabei geht es um game-basiertes Lernen.
Aktivierende Spiele
Escape-Game
Ein im Rahmen der Vermittlung von Open Access eingesetzte Spielvariante ist Escacpe-Game. Mit dieser Spielform kann ein kleines Abenteuerspiel in der Bibliothek oder zu einem Thema organisiert werden. Dabei müssen in einem realen oder virtuellen Raum innerhalb einer Bestimmten Zeit Rätsel gelöst und Gegenstände gefunden werden, um aus dem Raum zu entkommen. Dabei spielt kann man als Einzelperson oder Gruppe spielen. Ein Beispiel ist dafür ist „Escape the room and enter Open Access – Escape Games in der Wissensvermittlung“ der Bibliothek des Museums für Naturkunde in Berlin (siehe Trojok 2020).
Actionbound-Spiele
Actionbound ist eine Schatzsuche, bei der man mobile Abenteuer und interaktive Guides für Smartphones und Tablets gestalten kann. So lassen sich mit diesem Spiel Klassenralleys und Bibliothekstouren gestalten, bei denen die Teilnehmer:innen aktiv einem Parcours folgen, Rätsel und Aufgaben unter Zeitdruck lösen und am Ende einen „Schatz“ gewinnen können, wobei sie ganz nebenbei spielerisch viel über die Bibliothek gelernt haben. (Hochstein 2018). Die App Actionbound kann am PC mit Inhalten gefüllt und mit Smartphone oder Tablet gespielt werden. Die App ist kostenpflichtig, aber die Jahresgebühren sind verhältnismäßig gering. Leider sind die Kosten für Wissenschaftliche Bibliotheken deutlich höher als für Öffentliche Bibliotheken.
BIPARCOURS ist eine App, welche vom Bildungspartner NRW für schulische und außerschulische Lernorte angeboten wird. Die App (Android, iOS) bietet Quizzelemente sowie Foto-, Video- und Audioelemente, einen QR-Code-Scanner und Ortsangaben. Berechtigt zur Nutzung sind leider nur Bildungseinrichtungen in Nordrhein-Westfalen. Die App ist im Einsatz vergleichbar mit Actionbound.
Lernkontrolle
Kahoot!
Kahoot! ist eine Quizz-App, mit der Wissensstände abgefragt werden können. Dabei handelt es sich um ein Freemium-Angebot, welches aber nur eingeschränkte Nutzungsmöglichkeiten in der Basic-Funktion bietet.
LearningSnacks
LearningSnacks – Bei den Snacks wird ein Chatbot-Gespräch simuliert. Dabei stellt der Bot Fragen und der/die Antwortende kann aus mehreren Antworten wählen. (Beispiel: FollowUp Bibliotheksbenutzung) Die LearningSnacks können nach Anmeldung selbst gestaltet werden.
Sonstige Gaming-Angebote
Beim JigsawPlanet können Sie eigene Online-Puzzels erstellen. Die können z.B. im Rahmen der Unterstützung bei der Lösungsfindung zusammengepuzzelt werden, den nächsten Hinweis bei einer Bibliotheksralley beinhalten oder einfach nur per Bild die Bibliothek ein bisschen näher bringen. (Beispiel)
Lost in Antarctica soll dabei helfen, das wissenschaftliche Arbeiten zu erlernen. Entwickelt wurde das „Serious Game“ dur die Universitätsbibliothek und das Institut für Wirtschaftsinformatik der Technischen Universität Braunschweig. In 12 Leveln kämpfen sich die Spieler:innen durch Themen wie Recherche, wissenschaftliches Schreiben, Urheberrecht, Citavi, Zitieren und Bibliografieren, Zeitmanagement und anderes.
WebQuest ist eine Herausforderung, bei der Fragen durch Recherche im Internet gelöst werden können. Dabei geht es eher um ein problem- und handlungsorientiertes Lernen als um das Erlernen von klassischer Informationskompetenz. Beim ULB-Tutor der ULB Münster können Sie beispielsweise eine solche WebQuest durchspielen.
Einfache Lernspiele lassen sich zudem mit LearningApps.org erstellen. Hier haben Sie verschiedenen Möglichkeiten, ein Spiel zu gestalten.
Literatur
Beutelspacher, Lisa: Auf zu neuen Abenteuern!; In: o-bib. Das offene Bibliotheksjournal; 6 (2019) 3, S. 56-69, DOI: 10.5282/O-BIB/2019H3S56-69
Boss, Catharina: Gaming in Bibliotheken: Wie Bibliotheken
das nächste Level knacken wollen, B.I.T.online, 22 (2019) 1, S. 67-69.
Hochstein, Bianca; Topf, Romy: Kein Selbstläufer – jedoch hilfreiches Werkzeug : Wie man die App Actionbound in den Bibliotheksalltag einbauen kann – Ein Anwenderbericht; In: BuB, 70 (2018) 05, S. 270-271, urn:nbn:de:0290-opus4-160087
Pianos, Tamara; Burblies, Christiane, Krüger, Nicole: Boah ist das langweilig! – Aktivierende Methoden für IK-Veranstaltungen, In: Hands-On Lab analog, 107. Deutscher Bibliothekartag in Berlin 2018. urn:nbn:de:0290-opus4-33190
Trojok, Anotonia: Escape the room and enter Open Access – Escape Games in der Wissensvermittlung; In: Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort, 109. Bibliothekartag 2020. urn:nbn:de:0290-opus4-170455